ゴミの掃き溜め

ゲームについて色々書いていきやす。

アリーナ系FPSの魅力とDuelモードの楽しみ方について考える

ごあいさつ

おはようございます。

このブログでは2020年最初の更新になります。コロナですることが無くなり、とうとう「普段使わないブログを更新する」までに至りました。

せっかくの春休みも就活と自粛で外出が減り、バイトも入らず収入も失ったので来る所まで来た感じがあります。人間思ったより外出していたんだなあ。

 すていほーむすていほーむ。

ということであまりにやることがないため、今回ここでアリーナ系FPSの魅力Duelモードの楽しみ方について2部構成にてつらつらと書いてみます。暇つぶしにお付き合いください。

 

 

①アリーナ系FPSの魅力

FPSのジャンル(余談)

みんな何かで括りたい

FPSとはゲームのカテゴリの一つで、シューティングゲームを指す事はご存知でしょう。FPSという言葉自体はだいぶ世間に馴染んできており、ゲームをしないという人でもまあ若い人間には大体通じるようになりました。「CoDとBFくらいなら名前は知っている」なんて人も多く、プレイステーションが世にもたらした影響力のデカさをひしひしと感じる次第であります。

ではアリーナ系FPSとは一体何なのか。海外のフォーラム等ではArenaFPS/AFPSと表記されたり、日本ではスポーツ系FPSなんかと呼ばれるこれ。ゲーマーでも知らないという人は少なくありません。

まず本題に入る前に、カテゴリについて触れていこうと思います。

 

FPSには沢山枝分かれしていったサブジャンルが存在します。

例えば皆大好きドラクエやFF、ポケモンRPGと呼ばれますよね(ポケモンは育成ゲーム?)。これらのタイトルは「JRPG:JapaneseRPG」と位置づけられ、RPGの中のサブジャンルとして確立しているそうです。結構定義が曖昧。

ロックマンエグゼアクションRPG不思議のダンジョンローグライクDiabloハクスラ、みたいに細かく分類されています。ややこしいですね…

前提として、人間は物事を括りたい・知らん人にも伝わるようわかりやすくしたいと何かと分別し、更に枝分かれさせていく癖があります。

音楽ジャンルはまさしくこれらの塊です。作られた時代、使われた楽器や音、曲のBPMによって細かく定義付けをされジャンル名が決まります。なぜ人間がこうやってカテゴライズしたがるのか、私はよく知らないので省略させていただきます。

 

FPSのカテゴリー

上記の通りRPGには派生した数多くのサブジャンルが存在します。それはFPSも同じ。大きくFPSと言っても数々のサブジャンルがあって、アリーナ系FPSとはそのなかで確立された一つです。そもそもFPS自体、ゲーム→シューティング→FPS・TPS・縦横シューティングと派生していったものですもんね。面倒くさいですよね。

とりあえず「アリーナ系FPSFPSサブジャンルである」とわかった所で、また遠回りをしてFPSについてもう少し深めていこうと思います。

ちなみに国によって分類の仕方が大きく異なり、調べるほどにいろんな呼び方があるので今は日本を例に挙げていきます。

Wikipediaにも同じこと書かれているんですけど、更にうまいことまとめられているのはニコニコ大百科です。ここでは信憑性がどうだのは置いて、こちらの記事を参考にしましょう。

初めに伝えておきますが、私が以下のサイトが正しいかと訊かれると「正しいとは思わない」と答えます。理由は後ほど。

FPSとは (エフピーエスとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

日本におけるFPSは「リアル系(タクティカル系)」「スポーツ系(アリーナ系)」の大きく2つに分類されます。

前者のリアル系とは、現実の戦闘を再現・回復が無い・弾道計算が必要でとりあえずグラフィックがリアル。後者スポーツ系は、様々な移動テク・回復アイテム・MAPギミックがありSFチックであると。

大まかにはそういうことらしいです。

 

当時のライトユーザーであればそのとおりだと納得していたかも知れませんし、現に中高くらいの私はそうだと思っていました。

しかしここを読んだ現役FPSプレイヤーの一部は「違くない?」と感じるかもしれません。だってCSGOやR6Sのようなわりかし最近のゲームって見た目はリアル系なのに内容はスポーツ系ではと考える人がいるはずなので。厳密にはCSGOやR6Sはタクティカル系FPSと呼ばれます。

グラフィックがリアルかどうかに関わらず、スポーツ系かそうではないかという考えの変化は、日本でも遅れてやってきた「eスポーツ」により少なからず影響されているのではないでしょうか。現在、ゲームの競技化が進んだ事で「スポーツ系」という呼び方には語弊が生まれやすい。ゲームもスポーツであるという考えが、日本における2大FPS分類法の捉え方を変えたと思っています。

だからといってWikiニコニコ大百科に記された「スポーツ系(アリーナ系)」の、アリーナ系をだけを残し「リアル系とアリーナ系」の2つで分類するに後者はあまりに人口が少なく肩身が狭い。従来の方法ではFPSを分けることは難しくなっていると言えるのです。

 では「リアル」「スポーツ」2つで括っていたFPS、今はどんな分け方をするのかと考えてみるのですがどうもいい案が思いつきません。とりあえず「シングルゲーム」であるか「マルチプレイヤーゲーム」であるか位でいいんじゃないでしょうか。

また、双方「競技向けか否か」と枝分かれし、更に細かいジャンルが付けられていくのです。ちなみにシングルの競技向けFPSというとあまり馴染みが無いかもしれませんが「競技エイミング」というものがあり、徐々に人気を増やしつつ(?)あります。ここ数年で発展してきたモノで、こうしている間も新しいサブジャンル・カルチャーが生まれているのだと実感しますね。

 

正直ここを解き明かした所でどうなる訳でもございません。とりあえず、私がこれから紹介したいアリーナ系FPSは従来ではスポーツ系に分類され、私の分け方で言えばマルチプレイヤーゲームに当てはまり競技向けタイトルが多いことになります。そんな事誰しも知ってる事なんです。貴重なお時間ありがとうございます。

アリーナ系FPSとは(本題)

なぜ「アリーナ」系?

アリーナシューター・アリーナ(系)FPS、呼び方は特になんでも良いですね。とりあえず、FPSというでかい幹から派生したサブジャンルがArenaFPSであります。

その歴史は割と長く、1996年発売されたゲーム Quake が起源と言われています。今年で24周年!アリーナ系と呼ばれるようになったのはQuakeシリーズ1999年発売3作目対戦重視のタイトル「QuakeⅢArena」のArenaからだそうで。そんな深い意味はなさそう。根付いてしまえばこっちのモン、細かい定義は今はさておきアリーナ系の誕生です。

以後Quake以外にも様々なタイトルのアリーナ系FPSが開発されることになりますが、依然としてジャンル名は変わる事無く現在に至ります。

 Quakeゲームエンジンってのが偉いやつで、ここからHalf-Lifeが誕生し今や大人気CSシリーズ、一方ではCoDシリーズが世に輩出されることになります。偉いやつです。日々感謝です。ありがとうございます。

アリーナ系FPS同士のシバきあい

アリーナ系FPSを代表するのは大きく2つ。

QuakeシリーズUnreal Tournament(UT)シリーズ

加えてHeloシリーズなんかもアリーナ系と呼ばれますね。

Quake3ArenaとUTは共に1999年に発売され、どちらもマルチプレイを重視したものになっています。リアリティを重視したゲームとは対象的に多様な武器を使い分け、独自の移動テクを磨きスピードとスキルを追求したシステム。

Quake3ArenaとUTが同時期に出て以降、UTシリーズもArenaFPSと呼ばれるようになったあたり、当時を知らない私からするとQuake3Arenaのほうが人気だったのかなと思ったりします。まあ3作目であるということもあるし認知度も高かったよね…

 

当時のゲーマーはキーボードをぶっ壊すくらいこれらのゲームにのめり込んだそうです。かの有名なキーボードクラッシャーの動画はUTをプレイしてた時のモノらしい。


キーボードクラッシャー(真面目に和訳)

ざっくりと定義

FPSサブジャンルとして確立されたAFPS。果たしてゲームのどこを・何をもって・どう捉えられ初めてAFPSとして認識されるのか。割と答えは簡単でした。以下の動画を御覧ください。


What is an Arena FPS? A love letter to a great genre of games

大体の言いたいことはこの動画の通りです。

しかし15分の動画を観るというのもアレなので、これと自分の考えを交えて紹介したいと思います。AFPSには大きな特徴が3つあります。

それがこれ。

AFPSの特徴

1.武器

プレイヤーは一度に大量の武器を持てる。クラスによる武器の違い、アタッチメントの有無、武器のアップグレードが無い。武器はマップに散らばっている。武器によってトレース・フリック・読みが必要。場面によって使い分けなければならない。(所謂強武器と呼ばれるようなものはない)

2.移動スキル

移動テクの存在。他のシューターに比べ移動がはやい。うまいやつほどめちゃくちゃにはやい。その癖むずいので、移動のスキルを学んでいくだけでも楽しく満足感が得られる。実際私のプレイ時間の殆どはマップを一人で走り回ってるだけです。

移動スキルの例:バニーホップ・ストレイフジャンプ・ロケットジャンプ・ロケットブースト・グレネードジャンプ・スプラッシュジャンプ・クラウチスライド・クラウチブースト・グラップリングフック・ジェットパック・ポータルブースト・ステアブースト・エアドッヂ・ウォールジャンプ・テレポートなどなど

3.マップ

左右だけでなく上下差にも富んだマップ構成。随所に落とされる武器・アイテムの数々。移動スキルを要するロングレンジのジャンプエリアやギャップ。敵リスポーン地点の理解。あと何かと昔のAFPSのMAPを新しいゲームで作りがち。動画の内容は無く私の意見。

これらを兼ね備えた時「アリーナ系FPS」と呼ばれ、またたく間に流行らないゲームへと変貌を遂げるのです。

アリーナ系FPSの中にもまた派生が…

FPSサブジャンルのAFPSは更なる枝分かれをします。

それが先程説明させていただいたQuakeとUT。

アリーナ系FPSは大きくQuake系とUT系2つに別れます。全く知らない人がみれば「大体同じゲーム」という感じでありますが、実際ちょっと違うんです。

Dota2とLoLCSGOとR6S、PUBGとAPEX。これらも大体同じゲームで括られがちですが、好きな人からするとだいぶ違うゲームですよね。

ちなみに左からMOBA・タクティカル系・バトロワと呼ばれていますが、Dota2とLoLCSGOとR6S・PUBGとAPEXの互いのジャンルの違いについて説けと言われても難しいですよね。ゲームシステムの差異は語れども、ジャンルにおいてはそれ以上の説明がつきにくいものです。それは、類似点を探し出し分別していくほどの材料がまだないか、それ以上の枝分かれをする必要が無いか、そこまでの名称が存在しないだけだと思います。

アリーナ系FPSは何かと「Quakeっぽい」「UTっぽい」で分けられる事があり、一部のプレイヤーの間ではこれが重要な判断材料とされることがあるのです。2つの明確な違いは武器にあると思われます。

Quakeの武器はシンプルで、効果は一つしかありません。UTは武器にセカンダリーファイアがあり、右クリックと左クリックでは異なった効果が表れます。何なら「左クリックで出した弾に右クリックで出した弾を当てると爆発する」みたいな1つで3回美味しいみたいな武器も出てくるので少し複雑化しているのが特徴的です。

私はQuake系しかプレイしないのでUT系は特に疎いのですが、この武器のシステムを知った時はドン引きしました。むずすぎるな。

ただひたすらに流行らない

実はAFPSの3つの大きな特徴に加え、もう一つ極めてユニークな特徴があります。

それはひたすらに流行らないことです。ウケるな。いやウケないわ。

現在現行のタイトルであり2017年くらいに発表されたAFPS「QuakeChampions」。Quakeの歴史は当然長く、毎年多分1億円くらいの賞金が出る大きな世界大会も開かれる程のシリーズタイトルなんですが、アクティブプレイヤーは1000人も居ません。TeamLiquidやNavi、Virtus.Proなど有名なゲームチームにもQuake部門があり、毎シーズン戦っているのにも関わらずアクティブプレイヤーは1000人未満。

 今は昔2000年代始めの頃、AFPSがPCゲーム界の天下をとっていた時代があったそうです。それはもちろん面白かったから、今までになかったゲームだったから、という理由も或るのですが、何より他に遊ぶゲームがなかったからだそうです。

今やSteamからEpic、Originなど沢山の配信サイトがあって、沢山のデベロッパー・パブリッシャーの元、数え切れない程のゲームが出てきました。他に魅力的なゲームが数々出てくる中で取り残されていったAFPSたち。

新しいタイトルが出ても中々流行らない…

この度この記事を書いて流行らそうなど浅はかな事を考えているつもりはございませんが、今まで興味のなかった方が一人でもアリーナ系FPSの動画ひとつくらい観てくれたら良いなと書いている次第でございます。そのために魅力を伝えていくということでどうか宜しくお願いします。

アリーナ系FPSの魅力?

他とは違った?爽快感

あなたはCSGOをプレイ中。テロリストサイドに爆弾を設置され現在1on4、解除側のあなたはものの見事に敵全員を蹴散らし、爆発時間残り僅かといった所で解除成功。素晴らしいクラッチです。味方からは称賛の声、相手チームからは やれチートだ やれスマーフだと騒がれさぞ気持ちが良いことでしょう。この時の相手からの「Cyka」ほど気持ち良いものは無いかもしれません。

あなたはDota2やLoLをプレイ中。私Dota2は下手だしLoLをよく知らないので端折るけども、ランページなりエースをブチ決めた時は脳汁ドバドバでますでしょ。勝った時、何もしてないチームメイトがする「gg ez」ってチャットほど滑稽なものってないよね。

BF4で適当に飛ばしたロケランが遥か遠くを飛ぶヘリコプターに当たった時は、深夜にも関わらずでかい声を出してしまいました。

アリーナ系FPSここに来てようやく以下AFPS)もそういう爽快感があるんです。しかも思ったより早いスパンで。それは恐らく残弾の管理というものをあまり必要としない特性上ただただ弾をぶっ放してて良いので、なんかよくわからないけど敵が次々と死ぬという状況が生まれるからだと思います。また攻撃力が4倍(ないしは3倍)になる「クワッドダメージ」を取得すれば、更になにも考えずに敵は死んでいきます。次々に吹き飛ぶ敵にウケてしまい、病みつきになること間違いなしでしょう。

他にも空中を舞っている敵に直撃ロケットをブチ当てるミッドエアー、自身の意識もビックリのフリックショット、予測して撃ったグレネードに飛び込んできた敵が爆発四散などなど、とんでもないプレイは案外直ぐ側にあります。厳しい状況での見事なクラッチも、あれだけ難しいヘリのロケラン直撃も、AFPSだと存外うまくいくのが魅力ですね。まあどのゲームとも同様にボコボコにされると悲しくなるけど。

多彩なゲームモード

AFPSはいろんなゲームモードが用意されています。皆でがやがやTDM・DM、レールガンで読んで字の如く一撃必殺のインスタギブ、チーム力重視の旗取り合戦CTF、撃ち合い重視のアリーナモード。そして高度な読み合いと撃ち合いの花形DUEL。カジュアル層からガチ勢まで楽しめるんです。タイトルによってMOD対応しており、いろんな要素を追加して遊ぶことだって可能。レースモードもあったりするので、撃ち合い以外も楽しめるよって事を伝えておきたいです。

バチボコクールなフラグムービー

AFPSの魅力をより引き立たせるのがクールなフラグムービーの数々です。Youtubeのみならずニコニコ動画にも沢山UPされていた時代があったので、プレイしたことは無いけど観たことはある、なんてゲーマーも少なくありません。実際にフラグムービーを観てかっこいいと思ってAFPSを始めたというプレイヤーも多く、動画投稿の影響力って馬鹿にならないなと思っています。ちなみに私はフラグムービーをみて「こんなんできねえよ」とやる前から諦めた派ですね。


Warsow Frag Movie - BUTA -


Quake Live | A S C E N T • Ryan_H [Frag Movie]

安全地帯負け?カウンターピック?強武器?

最近流行りのバトロワに感じている私個人の不満なんです。初手降り立った場所に全く武器が落ちておらず為す術もなく殺されたり、エリア収縮による有利不利が生まれる事に疑念を抱いていました。カジュアルに遊ぶにならともかく、競技的にプレイしている人にここの運要素が絡んで良いものかと。運も実力の内である、この状況をひっくり返せるのがプロであるという意見についてはよくわかるし、逆を返せば運で強者に勝つ可能性があるというのはある種魅力的な要素でもあります。でもぶっちゃけこれでキレてる人を見かけると、ガチで練習するようなものでも無い気がして…ご安心あれ、AFPSには安全地帯がありません。どっから弾が飛んでくるのやら。

また、AFPSには基本クラス制は設けられておらず皆同じステータスでの勝負になるためピックによる相性の良し悪しは生まれません。これで後出しジャンケンピックが無く互いの能力を競いしばきあう環境が出来上がるのです。もうあの氷だすメイとかいうキャラに顔を真赤にしなくていいんだなあ。

加えて武器の性能も同じになります。AFPSの特徴で述べた通り、武器はマップ上に散らばっています。みな同じモノを同じ場所で広い、同じ性能のモノを使うことになるので性能ぶっ壊れ武器みたいなのがありません。平等な環境での戦いに言い訳はできないですね…やはり裏を返せばある程度運でどうにかできるバトロワタイプのゲームが流行ったのは、ライトゲームにウケたことがあるのかもしれませんね…

まとめるとAFPSの魅力は運の要素を極限まで削ぎ落とした実力主義撃ち合いを楽しみたいという人のためのゲームなのです。

生き残るぞー

ジャンルの沼から抜け出せない

AFPSというジャンルは数年に一度、新しいタイトルがどこからともなくファンが改良したものを開発する傾向にあるようです。今年もまた注目のタイトルとして「Diabotical」が夏前くらいにEpicよりリリース予定となっています。このDiaboticalの開発者もまたQuakeの元プロであり、そんな彼が新たなAFPSを創って世に送りだすというんだからこの万物流転の法則とはよく言ったもんだと関心しています。兎も角新しいゲームってのは楽しいもんなんですが、結局は同じAFPSなので目新しさみたいなものが欠けているのが現状。


新作無料!プロゲーマー達が注目する次世代の競技性FPSが凄い熱いッ!!|Diabotical【ゆっくり実況】ディアボティカル

よくAFPSは格闘ゲームに例えられる事があります。どちらもよく似た性質があるので格ゲーマー会ってみると割と話が合ったりするもんです。そんな格闘ゲームもまた、運より知識と練習、実力がモノを云うゲームです。格ゲーと聞いた時、誰もが「体力バー・ファイティングポーズをとって互いに向き合うキャラクター・コンボや必殺技」を想像するはずです。格闘ゲーム」はどこまでいっても「格闘ゲーム。AFPSも同様、知っている人からすると「AFPS」はどこまでいっても「AFPS」なのです。プレイヤーも開発も、ある一定のラインを超えた時にこのジャンルの沼から抜け出せないようになってるんじゃないかなと感じています。AFPSプレイヤーも格ゲーマーもずぶずぶな関係です。でもこれネガティブな意味ではなく、すごく抽象的なポジティブさを表現したつもりです。沼にハマっていた人が残っていくのでコミュニティがとても健全で、楽しいですよAFPS。

知識を活かせる

先程AFPSと格ゲーは似ていると書きました。ストリートファイターが4から5に移った人(鉄拳が7になる前は何?)、他タイトルからギルティギアに流れてきた人、ある程度強かった奴は新規タイトルでもだいたい強いんです。なぜなら知識や経験が活かせるから。別に格ゲーに限ったことではないんですけど…

AFPSも新規タイトルが出てすぐ開かれるオープン大会には旧タイトルで好成績を残したつえー奴が上がってくるんです。従来のマップは一掃され全く新しいマップを採用、各武器に多少の変化を与えても大体一緒なら同じ面子が揃ってくる。新規タイトルが出た時も今までの知識が活かし続ける事が出来る、これはAFPSの魅力の一つであり絶えず遊んでいられるのだと思います。

Duel

アリーナ系FPSの魅力では伝えきれなかったDuelモードについて。

現在AFPSの大きな大会で採用されるモードの殆どはこのDuelです。1v1で選手同士がしばきあうゲーム。シューターのeSportsシーンはCSGOなんかに掻っ攫わてしまいましたが、古くからあるゲームモードだし、今もめちゃくちゃアツいので観てほしいなあと思ってます。Quakeシリーズは今までずっとQuakeconというでかいLANパーティーの傍らでオープン制の大会を開いていました。格ゲーマーの祭典EVOのように誰もが参加できて、誰もが優勝する可能性があるというオープン大会。毎年開催されてこのQuakeconの大会はもちろんDuelがメイン。何がすごいって誰もが参加可能であるのにも関わらず、毎年上位16くらいがいつも同じメンバーなんです。強いプレイヤーが本当に強いという事を示してくれる場でもあり、如何に実力主義であるゲームかが伺えます。去年からオープン制から招待制が採用されることとなり、我々の一般人の参加資格は失われ、こっそり設けられたチャレンジャー枠でリーグ戦をこつこつと勝ち上がり、招待枠をもぎ取らねばならなくなってしまいました…というわけでココまでで9500字くらい書いているんですがDuelについて書き足らないので後半まだまだ続きます。

なぜ流行らないのか

流行る理由と流行らない理由を考えた所で改善が出来るのかと言われればNOです。開発元や発売元でも限りなく不可能だと思われます。今までの通りAFPSには沢山の魅力がある一方で完全に実力重視のゲームになっています。古参と当たれば完膚無きまでボコボコにされること請け合いなし。その上チーム向けかと言われれば個人競技なので共に頑張ろうみたいな事もあまり無いし、他に魅力的なゲームは沢山あるんです。AFPSをプレイしてみた人は別につまらないと言っている訳ではないけど定着しないのが現状です。次でるDiaboticalに賭けてるけど、まあ皆VALORANTやるよね~。

1部まとめ

ながながとお付き合い頂きありがとうございました。ゲームやFPSの話から始まり、アリーナ系FPSの魅力について綴ってまいりました。不明確なデータや主観で記されたものばかりですのであてにしないように。少しでもアリーナ系FPSについて知ってただけたら幸いです。

これにて第一部は終了します。続きもどうか読んでください。お腹すいた。

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C4LANにて。 撮影:Yossyさん https://twitter.com/YossyFPS

②Duelモードの楽しみ方

ビシバシ!

Duelモードとは

Duelは名の通り決闘です。1対1で戦い合うので、負けを味方の所為にもできないし、同じ武器を使うのでシステムなんかの所為にもできないハードモード。チームゲームで味方に不平不満があるというならこれを遊んでみなさい。それが無理なら一生人の所為にしてなさい。

両者マップにリスポーンした後、あちこちにある武器を集めながら戦います。マップに落ちているのはヘルス・アーマー・武器とその弾薬、そしてヘルスの上位版メガヘルスとアーマーの上位版ヘビーアーマーその他諸々。これらをより多くとったやつが大体勝ちますが、要するに如何に殺されず如何にダメージを与え続けキルに繋げるかが肝のモードです。

何をしてるんだこいつらは、試合を観てみましょう。

プロ同士の大会や練習試合の動画をぽい。


COOLLER vs K1llsen Quakecon 2019 GRAND FINAL (10,000$&7,500$)


Serious vs Toxjq DUEL 57% LG and 71% Rail (Blood covenant)

なぜこんな弾を当てて、敵がくる場所が読めるんだろう。

普段FPSしている人でもAFPSをしないという人はこの動画で何をしているのかよくわからないかもしれません。私もよくわかりません。読み合いが高度すぎてついていけません。

とりあえずAFPSがこういうゲームだと、Duelというモードがこういうものだと軽く知っていただければよいのです。

余談1 プロの事情に詳しいコミュニティのひとたち

野球にしろサッカーにしろ、はたまたゲームにしろプロという存在はでかいもんです。試合でプロとマッチしたあかつきにはSNSで拡散することもあるでしょう。その点他のゲームに比べAFPS界隈はプロとやたら距離が近い。そのせいかやたらプロの私生活に皆詳しかったりするのが面白いんですよね。

現在の職業から家族構成、趣味。ゲーム内セッティングから使用デバイス、PCのスペックくらいなら何故かみんな知っています。元カノ情報から犯罪歴までダダ漏れなプレイヤーもいるんですが当の本人はしれっとしてます。

余談2 セッティングもまた良きです

どこのゲームタイトルでもあるあるだと思います。プロのセッティングは人それぞれ。かなり違うので見てるだけでも楽しい。そして皆、設定見ただけで誰のものかわかったりするの怖いなと思う。

ならば貴殿も決闘だ

初めに

ここで説明していくのは実際にプレイする人向けより、プロ同士のDuelを観て楽しめるようになれるようになっていただきたいことを重視して書くつもりです。今やゲームはプレイヤーのためのコンテンツではありません、観てくれる人もとっても大事。というかQuakeChampionsはプレイヤーより大会視聴者のほうが3倍から10倍くらい多いので、観るだけの人ばっかり。

とある誤解

AFPSにまつわるとある誤解があるため、ココで一つその誤解を解いておこうと思います。それはAFPSがめちゃくちゃAIM重視ゲームだと思われていることです。実際先程紹介したフラグムービーでは、かっこいいキルの連発・とんでもないプレイの数々をご覧いただけたことでしょう。しかしそもそもフラグムービーとは、スーパープレイクリップが集められかっこよく編集されているものです。ああいったプレイを皆が常に出し続けるわけではく、日々の積み重ねで出てきた「たまたま」の産物です。かの有名な大泉洋水曜どうでしょうでこんなことを仰っていました。いつも編集されているから面白い所だけ視聴者は観ているけど、実際の所地味な絵が延々と続くのだと。あのスーパープレイを我々が狙って起こそうなんざ100年早かったわけです。

AFPSも、タクティカルシューター同様に「置きAIM」が基本となります。加えてマップの理解、経験則による読み、そして置きAIM・スパムからキルが生まれるということをお忘れなく。やってれば出来るようになるんですね。プロの試合では高度な読み合いと長年培われてきた知識によってわけのわからないシーンがうまれる事も多々あります。時々気が向いたプロが自分で自分のそういうプレイを解説したりするので面白いですね。

因みにシューター全般におけることですがAIMが良いに越したことはありません。麻雀が経験を運で覆す事ができるように、AFPSも経験をAIM力だけでコテンパンに出来ることがあるからです。AFPS殆どやったことない人にボコボコにされた時はふて寝しました。

やることリスト

Duelを遊ぶ前に覚えることは沢山?

AFPSでは多種多様な武器が存在します。ロケットランチャー、レールガン、ライトニングガンの三種の神器を主に、用途に使い分けるマシンガンやショットガンなどなど。始めのうちは「この武器は強く、あの武器は弱い」と感じると思いますが、実はどれが強いみたいな事はありません(ぶっこわれてると修正が入る)。AFPSにおける武器は敵との距離、現在の立ち位置や互いの体力状況によって使い分ける必要があり、遊んでいくなかで徐々に身についていく知識でもあります。

こうしてある程度遊んでると、一つの壁にぶつかることでしょう。「移動」です。武器ごとの性能や特徴を理解し使い分けが出来るようになってくると、上級者と明らかに違うのが移動速度です。正しいストレイフジャンプ、サークルジャンプ、ロケットジャンプあたりが基本になり、より高みを目指していく上で欠かせない要素と言えます。基本AFPSはどのタイトルも似たような操作感になっているので、どのゲームでも良いからまずは移動のテクニックを磨かなければならないのです。

移動がある身につきだしてからまたも覚えなくてはならないことが…「マップの理解・知識」です。シンプルなところで言えば武器・弾薬・ヘルスアーマーのスポーン位置とリスポーン地点。更にはジャンプで届く距離や爆風ダメージの範囲圏からスパムをするポイント。リスポーン地点から予測される移動ルートなどもあります。CSGOでスモークやマップの位置を学んでいくように、LoLでワードの位置やビルドを学んでいくように、ストリートファイターでコンボを身に着けていくようにこつこつとした学習が大事になってきます。Duelって奥が深いのね。

まとめ

1.武器による性能、用途を学ぼう

2.移動スキルを高めましょう

3.マップへの理解度を深めよう

 

攻守交代の流れを理解(大事)

いざDuelをプレイしてみるとボコボコされる試合が数多くあることでしょう。時に拮抗した良い勝負も楽しめます。その中には数キル獲っては数キル獲られるような試合もあるはずです。

Duelをプレイするときも観戦するとき、両者が守りなのか攻めなのか理解することでよりゲームを楽しめるようになります。正直、普段自分がプレイすると攻めか守りか考える暇もないことが殆どで焦ってばかりですが…しかしこれらを頭の隅に入れるだけでもDuelへの理解が少し深まった気がするし、さらに観戦するときも今まで以上に楽しめるようになりました。

詳しく紹介していきます。

何も知識がない状態でDuelを観戦したとき、「1v1で戦ってるなあ」程度の感想しか湧いてきません。ときにスーパープレイが出ることや、上級者による見事なAIMに見惚れることがありますが、AFPSは何も知らないと優劣の差が分かりづらく、何がしているのか理解できないからです。ゆえにゲームらしさ、スポーツらしさともいえるプレイヤーの動きと読み合いがわからず楽しめないのだと考えています。

このゲームは野球のように攻守交代制でもなければ、サッカーのようにフィールドどちらかにボールがあることで攻めと守りが何となく把握できるみたいな要素がありません。CSやR6Sのラウンド毎による攻守交代の変化、SFや鉄拳など体力バーによる優劣の差、ぷよぷよのような厳しい状況からの大逆転、みたいな一目でわかるものがなにも無い。どうやって攻守を把握するのでしょうか。

 

Duelの勝ち負けは単純明快キル数によってつきます。より多くキルを獲ったほう・より少なくキルされた方が勝者です。このキルを獲るため・キルされないためにはどうしたら良いのか。まずはより多くのダメージを与えること、より被ダメージを抑えること。そんなシチュエーションを作るには何をすべきか。メジャーアイテム(メガヘルス・ヘビーアーマー)の取得により有利な状態作ること。そのために攻めと守りの状況把握が重要になってきており、Duelではそれらが目まぐるしく行われています。

この分かりづらいゲームにおける試合の優勢劣勢状況はキル数で表されますが、攻めか守りかというのはキル数によるものではありません。わかりやすいのは現在の体力です。ざっくりと体力が明らかに少ない方が守り、アイテムを漁りまくりオーバーヒール・オーバーアーマー状態の方が攻めになります。細かく言えばアイテムや武器の取得状況、現在の立ち位置によっても変化するものでありますが、今回はざっくり体力によるものが攻守の流れに大きいものであると考えてよいでしょう。

相手の体力が自分より多いとわかると守りの態勢に入ります。自分の体力が少ない以上、極力被ダメージを抑えたい、相手との体力をイーブンにしたいからダメージを与えたい。となれば自然と敵が飛びてて来そうな所へのスパム攻撃や、一方的な攻撃を仕掛けられる有利なポジションに身を潜めることが多くなります。

一方で相手より自分の体力状況が良いとわかれば攻めの態勢に入ります。体力差という大きなアドバンテージのもとで撃ち合いをすれば多少無理があろうとキルにつながるので、可能であれば勝負を仕掛けたい。隠れ逃げ回る敵を見つけるためマップ内を走り回ることになるので大胆な行動が増えます。

つまり基本的に静的なのが守り、動的なのが攻めと考えていいでしょう。

Duelのテクにはリスキルがありまして、数多くの初心者を萎えさせてしまう大きな原因の一つです。キルした敵の次のリスポーン地を予想し、予めスパムを入れたり突っ込んでいって更にキルをつなげること。リスキルにより2~4点差つけられることもあり、これをやられると絶望すら感じます。やられている方は為す術もないのかと。諦めて「gg」なんて敵を前にチャットしている場合ではありません、ここでやられてる方はできるだけダメージを与えて死ぬことを優先させるべきです。キルしている方はヘルスを取らない限り回復することはありませんが、キルされてリスポーンしてくる方は毎回体力満タンで復活してきます。ここで体力差による攻めと守りが逆転することがあるのです。ここで攻守交代させることで、次はこちらがキルを続けるターンに移ります。Duelで数キル獲っては数キル獲られる試合が多いのはこれのせいです。

Duelの難しいところは攻めと守りが可視化されておらず、しかもそれが絶え間なく入れ替わり続けている点です。上級者同士のDuelともなると敵の体力をある程度把握しているので試合にメリハリがうまれます。「体力差」に注目することで攻めと守りが理解できて、観戦もより楽しめる!これは実際に自分がプレイするときも役に立ち、ワチャワチャと撃ち合うだけの脳筋Duelから、互いの与えたダメージやヘルス・アイテム取得状況を考えるスマートなDuelに変化します。

ちなみにQuakeLiveとか、Duel観戦で両者の体力が同時に表示されないHUDだったりするせいでめちゃくちゃ見ずらい仕様なんですよね。

アイテム管理がINSANE

攻守についてはわかった。だけど何が有利な状況を作るのか。それはメガヘルツ・ヘビーアーマーの(タイトルによって名称は異なる)メジャーアイテムです。簡潔に説明すると、これを取ると上限を超えてめちゃくちゃ回復する。一定の秒数で湧くこのアイテムを取ることで確実に相手より有利な状況を作り出すことができるので、両者の奪い合いが発生します。

アイテムをかけた攻防はとても説明がむずかしい。わざと取らせるように仕向け大きなダメージを一方的に当てたり、不要な撃ち合いを敢えて仕掛けることでアイテムの取得タイミングを変えたりいろんなテクニックあります。とりあえず、観戦するときはアイテム周りの戦闘に注目してみて下さい。プレイする際は、取得音を聞き逃さないこととその時間を覚えることを徹底すること。時間きっかりに取りに行く必要はなく、そこめがけて嫌がらせをするだけでも大きな効果をもたらします。

アイテム管理は上達していく上で欠かせないものとなるはずです。私はこの域に達していないので何も言えません。

アイテム管理 is INSANE

理不尽に次ぐ理不尽

とりあえずこれからDuelをプレイしていく上で様々な理不尽に見舞われることになるでしょう。わけのわからんロケット直撃や連続レールガンを喰らい、地獄のようなリスキルに遭うことも。我々のメンタルはボロボロです。今まで他のゲームで感じていた理不尽は、味方のせいや運のせいにすることである程度解消されていたかもしれません。しかしDuelという1対1でのゲームでは味方も運も理由になりません。ゆっくりコツコツと進んでいくことが上達につながります。改めましてAFPSはAIM重視のゲームじゃないんだよ。一緒に頑張りましょう…楽しいから。

さいご

久しぶりの長々しいブログになりました。1万超えなんていつぶりだろう。初めてかも。卒論の練習になりました。

何はともあれいかがでしたでしょうか。

外出自粛で暇すぎるためと、私の好きなジャンルアリーナ系FPSに少しでも興味を持ってくれればいいなと言う気持ちで書いたものです。今年Epicにてリリース予定の新作APFS「Diabotical」もぜひプレイしてね。

Discordサーバーでプレイヤーを募っています。

QuakeChampionsJapanDiscord

DiaboticalJapanDiscord

 

 

最後に今回記事を書くにあたって参考にしたサイトや、QuakeChampionsについて熱く語っている記事を紹介して終わりたいと思います。皆さんからの感想・コメント、一切お待ちしておりません。そんなことよりぜひ遊んでみてください。

すていほーむすていほーむ。

 

estnn.com

liquipedia.net

arcadia11.hatenablog.com

 

おわり。